初めに
こんにちは、たげおと申します。
昔から興味があったものの中々手を出す機会がなかった格ゲーですが、とある大会を見て
2023年6月に格ゲーのプレイを開始しました。
なんとなくコンボが綺麗に決まったらカッコいいなぁとか思いながらプレイしていましたが、
実際、理解できないことだらけでなんで勝っているか、なんで負けているか分からない状態でした。
(格ゲーってゲーム内に必要な情報が揃っていない気がしませんか?)
その後、昔から格ゲーをやっていた人に教わり、自分の中で情報をかみ砕きながら四苦八苦してマスターに到達することができました。
数ヶ月前まで初心者だった視点から初心者が最も知るべきだと思う情報である"フレーム"と"読み合い"についてこの記事では解説しています。
そもそもフレームとは?
1/60秒で1フレームとなります。記号として「F」が使われます。
格ゲー特有の単語ではなく、一般的に使われている単位ですね
15F=15/60秒なので0.25秒
30F=30/60秒なので0.5秒
60F=60/60秒なので1秒
1秒を60分割しているような極短い時間の話になるので、自分の感覚だけで理解できる人はいないと思います。
しかし、フレームに基づいて行動できるかで上達速度に差が出ますし到達できる最大ランクも変わってきます。
初心者の方も今まで雰囲気でやってたという方も学んでいきましょう!
フレームメーターの表示方法
トレーニングルームで"フレームメーター"というものを表示させてみましょう。
スタート→画面表示設定→フレームメーター→ON
これで設定は完了です。
フレームメーターの見方
まずはガードしている敵に攻撃を当ててみます。
トレーニングダミーのガード設定は以下の通りです。
今回はルークのしゃがみ弱パンチを出して相手にガードしてもらいます。
すると2本あるゲージに様々な色が表示されます。
それぞれ以下の意味があります。
1本目のゲージ:自分のフレームメーター
2本目のゲージ:相手のフレームメーター
緑:攻撃判定が出るまでの時間
赤:攻撃判定が出ている時間
青:攻撃が終わった後の隙
黄:攻撃を食らう、もしくはガードして行動不能な時間
発生:攻撃判定が出てくるまでの時間
全体:攻撃の始まりから終わりまでの時間(緑+赤+青)
硬直差:相手と自分の硬直時間の差((赤+青)-黄)
ルークのしゃがみ弱パンチのフレームに関する性能は、以下のようになることがわかります。
緑:1~3F
赤:4~5F
青:6~15F
黄:4~13F
発生:4F
全体:15F
硬直差:-2F
この性能は技ごとに固有であり、基本的に変化することはありません。
ルークのしゃがみ弱パンチのような発生4Fの通常技は全てのキャラが持っています。発生3F以下の通常技は存在しないということを覚えておきましょう。
有利・不利とは
硬直差で+のフレームを取ることを有利、-のフレームを取ることを不利と呼びます。
特に重要な数値は"発生"と"硬直差"になります。
「難しそう…」と思われるかもしれませんが、1ケタの足し算引き算ができれば理解できようになります。
ケーススタディで見ていきましょう。
①ルークの立ち弱パンチをガードされる→すぐにお互いが4F技の攻撃を出す場合
ルークの立ち弱パンチは
発生:7F
硬直差:-3F
相手の方が3F早く動けるようになります。
ここからお互いが4F技を出すと…
相手の攻撃判定が先に出るためルークがやられてしまいます。
相手の方が先に動けるのに攻撃を出すことを”暴れ”といいます。
本来、有利を取られた場合はガードが一番手堅い行動であり、焦って暴れてしまうとやられる可能性が高くなることを覚えておきましょう。
②ルークのしゃがみ中パンチをガードされる→すぐにしゃがみ小パンチを出す場合
しゃがみ中パンチは
発生:6F
硬直差:+1F
自分の方が1F早く動けるようになります。
ここからお互いが4F技を出すと…
こちらの攻撃判定が先に届き、勝つことができます。
緑のフレーム中に攻撃がヒットすると画面端に"COUNTER"という表示が出ます。
また、青のフレーム中に攻撃がヒットすると画面に"PUNISH COUNTER"という表示が出ます。カウンターでやられてしまった場合に「攻撃していいタイミングだったか?」や「出す技は正しかったか?」を考えられるといいですね!
逆に、自分が攻撃を通したいときはカウンターやパニッシュカウンターを狙うのが1つの手になります。
以上のように、硬直差で+のフレームを取ることを有利、-のフレームを取ることを不利と呼びます。
初心者が特に意識するべきことは
有利を取ったら攻撃する/不利になったらガードをする
ということです。
なぜなら、攻撃が終わると不利になるからです。
攻撃する→不利になるのでガードする→ガードをしたので有利になる→攻撃する
のような攻撃とガードを繰り返すターン制バトルだと考えましょう。(実際はこんなに上手くいかないですが)
攻撃ごとのフレームを覚えないと戦えない?
ここで初心者に多い悩みとして「フレームを覚えないと戦えないの?」があります。
安心してください。
ルークのしゃがみ中パンチのようにガードさせて有利というものはそう多くありません。
https://www.streetfighter.com/6/ja-jp/character/luke/frame
↑こちらはストリートファイター公式が出しているルークのフレームデータです。
"硬直差:ガード"の列を確認してみるとガードさせて有利の技はルークには2つしかないことがわかります。
このようにガードさせて有利な技はそう多くなくキャラごとに1,2個程度なのでやっている内になんとなく分かるようになると思われます。
ガードさせて有利になる必殺技で、以下のようなものは食らう場面が多いでしょう。
・ケン:強龍尾脚
・キャミィ:強アクセルスピンナックル
・本田:百貫落とし
これで全てではありませんが、こういった技をガードしたときは暴れないことを意識してみましょう。
ジャンプ攻撃も着地と同時に硬直時間が無くなるため、ほとんどがガードさせて有利になります。
攻撃側の硬直は技ごとに一定であり変化することはありませんが、防御側はいくつかの条件で硬直時間が伸びます。
・カウンター (+2F)
・パニッシュカウンター (+4F)
・ドライブラッシュからの攻撃 (+4F)
・バーンアウト時のガード (+4F)
ドライブラッシュからの攻撃をガード時、バーンアウト時に暴れようとするとほぼ負けることになります。
フレームの仕組みと有利・不利を理解するだけで一気に格ゲーの解像度が上がりますね。
ここまでの事を分かると読み合いについて理解できるようになります。
読み合いとは?
読み合いとは、相手の選択肢を読みダメージが通せる選択をすることです。
最も分かりやすい読み合いと言えば密着有利の場面です。
距離が開いているときには発生しない”投げをするかどうか”という読み合いが発生するためですね。
ダウンを取って近づいたとき(起き上がりと言われるタイミング)
ジャンプ攻撃で近づいたとき
ドライブラッシュ攻撃で近づいたとき
などで密着有利の場面を作り出すことができます。
どういう選択肢がある?
密着有利にどのような行動を読んでどのような行動をすればいいか対応表を見てみましょう。
縦→攻撃側が取れる行動
横→防御側が取れる行動
ガード | 最速投げ | 遅らせ投げ | 前ジャンプ | 暴れ | 無敵技 | |
打撃 | △ | 〇 | △ | 〇 | 〇 | × |
投げ | 〇 | △ | △ | △ | 〇 | × |
ジャンプ | △ | △ | ◎ | △ | △ | ◎ |
シミ― | △ | ◎ | ◎ | △ | △ | ◎ |
攻撃側から見たダメージ状況を表にしています。
◎:大きなダメージを与えることができる
〇:ダメージを与えることができる
△:お互いダメージなし
×:ダメージをくらってしまう
本来、もう少し選択肢がありますが今回は分かりやすいものだけを挙げています。
この対応表で注目してほしいことは以下の通りです。
- 攻撃側はどの行動をしてもダメージを与えられることがあるし、与えられないこともある。
- 防御側はローリスクローリターンかハイリスクハイリターンでの行動が必要になる。
攻撃側の選択肢
攻撃側の選択肢を見ていきましょう。
打撃 | 攻めを継続する行動です。 相手が暴れや投げ抜けでガードを解いていた場合にダメージを与えられる選択肢です。 無敵技を打たれると負けます。 |
投げ | ガードで凌ごうとする相手に対して有効な選択肢です。 打撃が全然通らないとなった時に頼りになります。 無敵技を打たれると負けます。 |
ジャンプ | 打撃もしくは投げを受けようとして遅らせ投げをした敵に有効な選択肢になります。 空中からのコンボなので地上よりも火力が高くなる傾向にあります。 しかし、相手がちゃんと対空をしてくると逆にダメージを食らってしまいます。 |
シミ― | 密着しているところから後ろに下がり投げを誘発する行動のこと。 投げを空振りすると大きな隙が生まれるのでそこを攻撃することができる行動です。 また、後ろに下がっているため無敵技もガードすることが可能です。 しかし、相手がおとなしくガードしていた場合には折角作った密着有利の状況が何もなく終わってしまう行動でもあります。 |
攻撃側が密着有利を作った場合、何かが通れば、何かが通りません。
しかし、攻撃側が非常にダメージを与えやすいタイミングであることは覚えておきましょう。
思考としては次のようになるかと思います。
- 打撃も投げも通らない→遅らせグラップをしている可能性が高い→次はジャンプやシミ―で様子見
- ジャンプを相手はガードをしていた→ジャンプせずに投げていたら勝っていた→次は投げで崩す
- 無敵技で切り返された→次はシミーで様子見
防御側の選択肢
防御側の選択肢を見てみましょう。
ガード | 相手にダメージを与えられることはありませんが、投げ以外でダメージを食らうことがありません。 最も安定した密着不利の凌ぎ方であると言えます。 |
最速投げ | 投げに対して投げ抜けが発動し仕切り直しにすることができます。 ただし打撃とシミ―でダメージを食らってしまうなどダメージを食らいやすい選択肢になります。 |
遅らせ投げ | 遅らせグラップと言われるテクニック。投げ、打撃に対応できます。 ただし、最速投げでは食らわなかった垂直ジャンプからの攻撃を食らってしまいます。 |
前ジャンプ | 画面端で投げを読んだときに前ジャンプをすると画面端を脱出できるだけでなく、逆に相手が画面端に行くことになります。 |
暴れ | 上手くダメージを通せることは多くない手です。 初心者帯だと通ることもありますが、基本的にいい選択肢ではないことを念頭に置いておきましょう。 |
無敵技 | 読み合いの代名詞。 通ればダメージを通せる代わりにガードされるととんでもない不利フレームを背負い大ダメージを食らうことになります。 |
防御側は密着有利を作られてしまった場合、ダメージを与えることではなく、その場を凌ぐことを考えましょう。無敵技もダメージを与えられてお得というような考えではなく、あくまで打撃や投げがきたら凌げる選択肢だと考えるくらいがちょうどいいと思います。
攻撃側も防御側も何かに勝ち、何かに負けるじゃんけんのような関係になっています。
しかし、SA以外で無敵技を持っていない数人のキャラはじゃんけんになりません。
相手はグー・チョキ・パーを出せるのに自分はグー・パーしかだせない状態であり、気合であいこを狙いに行かないとならないというイメージですね。
よって、無敵技の有無はキャラの強さに直結しており、無いと弱いと言われてしまうのはこのじゃんけんのような関係を維持できなくってしまうことが由来です。
おわりに
読み合いとは、相手の選択肢を読みダメージが通せる選択をすることです。
必ず人には癖が存在します。上手い人ほど選択肢を増やして癖を読まれづらくし、逆に相手の癖を見抜くことに長けています。
最初はあたふたするかもしれませんが、格ゲーは1回にできる行動は1個です。自信をもって読み合いにいきましょう。
長々と文章を書いてきましたが、この行動だったら通用すると思って行動を選択することを大事にするべきということを伝えたかったです。
手癖での行動や焦っての行動は運ゲーになってしまいます。どうせだったら運ゲーじゃなくて格ゲーをやりましょう。
この記事が初心者を卒業する助けになることを願っています。